Sobre o Projeto SoftVisInt

O Projeto SoftVisInt teve início em março de 2015 e tem como objetivos:

  1. Conceber e implementar uma infraestrutura de apoio ao desenvolvimento de software, que faça uso de recursos de visualização e interação para promover a percepção de características particulares do cenário de desenvolvimento e a exploração de informações sobre o cenário que possam apoiar a tomada de decisão;
  2. Conceber e implementar um ferramental de apoio ao desenvolvimento de software com foco na engenharia de processos de software, fazendo uso de recursos de visualização e interação para auxiliar a definição, instanciação e acompanhamento da execução e evolução de processos, sendo este subdividido em:

2.1. Desenvolvimento de um arcabouço para apoio ao gerenciamento de dados de proveniência em processos de software, utilizando o modelo PROV, como modelo padrão para captura de proveniência, ontologias para derivação de conhecimento novo a partir dos dados de proveniência e uso de técnicas de visualização para facilitar a análise destes dados.

2.2 Desenvolvimento de uma infraestrutura para apoiar o processo de desenvolvimento de serviços. Os recursos oferecidos mapeiam as atividades dos desenvolvedores e apresentam uma interface para análise contextual dos serviços. Como resultado, oferece elementos de visualização associados às informações contextuais.

  1. Conceber e implementar um ferramental de apoio à definição de artefatos de processos de software reutilizáveis com foco nas representações dos diferentes elementos que compõem LPrS.
  2. Conceber e implementar um ferramental para apoio ao desenvolvimento de aplicações voltadas para a educação em Engenharia de Software (ES), em especial fazendo uso de RV/RA, como exemplo de uso de recursos de interação, criando condições para que os alunos aprendam o que se está querendo ensinar e tenha uma postura receptiva, quando exposto ao conteúdo numa nova perspectiva 3D. Para isso, lançou-se mão de novos procedimentos de ensino que utilizam diferentes dispositivos interativos ao ambiente ensino-aprendizagem, diferenciados do padrão (mouse e teclado), como os óculos, as luvas (data-gloves) ou gestos, permitindo novas experiências aos alunos e ao professor.
  3. Desenvolver uma infraestrutura para apoiar o processo de transformação de ambientes de e-Learning existentes que permitam a integração de serviços educacionais externos promovendo a reutilização de serviços educacionais. Nesse contexto, foi desenvolvido um conjunto de serviços educacionais para apoiar o ensino de Engenharia de Software.